In Blender si puΓ² animare qualsiasi property di qualsiasi oggetto usando il concetto di keyframe: Un keyframe Γ¨ un frame della nostra animazione in cui imponiamo un valore di una determinata proprietΓ . Dati due keyframe in cui la stessa proprietΓ deve assumere due valori definiti, Blender si occuperΓ dellβinterpolazione.
Le due interfacce fondamentali sono la Timeline view
(Shift+F12
) e il Graph Editor
(Shift+F6
): la prima permette di visualizzare i keyframe e far partire lβanimazione, la seconda per gestire il processo di interpolazione.
Il numero di frame complessivi, come gli fps, li posso impostare nelle output properties.
Impostare un keyframe
Per esempio assumiamo di avere 180 frame (che a 25fps corrispondono a 7.2 secondi) e di voler ruotare di 360Β° un oggetto sullβasse Z.
Usare la Timeline view
per spostarci nel frame di interesse (in questo caso il primo frame), modifichiamo il valore di Z di Rotation a quello che vogliamo e poi, sulla property, tasto dx -> Insert Keyframe
.
Andiamo ora allβutlimo frame, in questo caso 180, e sommiamo 360 al valore di Z precedente e aggiungiamo il keyframe anche qui.
Ora premendo il tasto Play vedremo il nostro oggetto che ruota di 360Β° lungo tutti i 180 frame con un interpolazione non lineare ma
Bezier
.
Modificare lβinterpolazione
Spesso puΓ² risultare necessario modificare lβinterpolazione dei frame ad una piΓΉ congeniale.
Per farlo premere Shift+F6
e andare in Graph View
.
Espandendo lβanimazione si vede di cosa Γ¨ composta: in questo caso Γ¨ una animazione di rotazione che Γ¨ composta solo dalla Z (che si vede nel grafico) mentre X e Y sono rette piatte.
Per modificare lβanimazione selezionare tutti i keyframe con
A
e fare tasto DX -> Interpolation Mode
.
Attenzione che se non si selezionano i keyframe non succede nulla.