I materiali sono gli elementi che definiscono l’aspetto visuale degli oggetti nella scena 3D. I materiali determinano le proprietΓ  di superficie come colore, riflessivitΓ , opacitΓ , trasparenza, rugositΓ  e altri attributi che definiscono come la luce interagisce con un oggetto. Alcuni materiali (come metallic o tranmission) funzionano molto meglio se usiamo come Render Engines cycles.

Aggiungere un nuovo materiale:

Ecco i passaggi per aggiungere un nuovo materiale a un oggetto in Blender:

  1. Entra nella modalitΓ  di modifica dell’oggetto:
    • Seleziona l’oggetto a cui desideri applicare il materiale.
    • Passa alla modalitΓ  di modifica premendo il tasto β€œTab” sulla tastiera.
  2. Apri l’editor β€œProperties”:
    • Nell’editor delle proprietΓ  di Blender, vai alla scheda β€œMaterial”
  3. Aggiungi un nuovo materiale:
    • Se non Γ¨ giΓ  presente un materiale per l’oggetto, troverai un pulsante β€œNew” (Nuovo). Cliccaci sopra per creare un nuovo materiale per l’oggetto selezionato.
  4. Modifica le proprietΓ  del materiale:
    • DopodichΓ©, puoi regolare le varie proprietΓ  del materiale come colore, riflessivitΓ , opacitΓ , texture, ecc.
    • Utilizza l’editor Node (nodi) per creare materiali piΓΉ complessi e sofisticati utilizzando nodi shader e texture.

ProprietΓ 

  • Base Color: Determina il colore principale dell’oggetto.

  • Roughness: Determina il grado di liscio o rugoso della superficie. Minore Γ¨ il valore piΓΉ l’oggetto risulta luci e riflette la luce. A sinistra roughness 0 mentre a destra 0,9.

  • Metallic: permette di enfatizzare la componente metallica riflettente dell’oggetto. Tipicamente va messo sempre o a 0 o a 1. A sinistra un oggetto con metallic a 0 (e rounghness bassa) e a destra con metallic 1.

  • Transimission: piΓΉ si avvicina all’oggetto piΓΉ questo assume un effetto vetro in quanto viene permesso alla luce di passare attraverso l’oggetto. N.b. transmission funziona solo se metallic Γ¨ impostato a 0. Per fare l’effetto vetro meglio impostare Saturation bassa e Value vicino a 1. Con la transmission lavoro bene la roughness: con roughness a 0 ho un vetro brillante perfetto, aumentandola ottengo un effetto vetro opaco, come se fosse di ghiaccio.
  • Transmission roughness: permette di rendere meno shiny l’oggetto con la luce al suo interno che si diffonde piΓΉ uniformemente